prevent right click

Tuesday, October 09, 2007

The 11 second club









오래전에 10 second 클럽이란 사이트가 있었다. 매월 10초 짜리 사운드 클립을 제공하곤, 그것에 맞춰서 회원들이 애니메이션을 한 후 서로 크릭틱을 해주는 사이트였다. 하지만 어느날 해킹을 당했선 문을 닫은 후 아무런 소식이 없었는데. 그.들.이 돌아왔다. 이름은 The 11 second club 으로 말이다. Animation mentor의 학생이었던Aja(현 Blue Sky Studios 애니메이터) 가 바톤을 이어 받아 사이트를 구축했다.
동영상 업로드나 voting 시스템이 보다 효율적으로 개선이 되었고, Animation Mentor가 공식 후원을 하게 됐다. 그래서 매월 우승자로 뽑힌 사람은 Animation mentor의 강사진으로 부터 크리틱을 받을 수 있다. Animation Mentor의 강사진들이 픽사나 디즈니, 드림웍스 같은 최고 스튜디오의 현직 애니메이터들이라는 것을 생각하면 큰 행운이 될 듯 하다.
언제 시간날 때 한 번 참여해봐야겠닷~!

Tuesday, September 18, 2007

Interviews with Hayao Miyazaki

1999년 "모노노케 히메"가 미국 개봉했을 때, 하야오 아저씨가 미국 방문 당시의 인터뷰 동영상.
당시에도 미국에서 상당히 인기가 있었던 하야오 아저씨로군.


Part1.


Part 2.

Thursday, August 09, 2007

missing friend.















When I was in london i had a friend who's from brazil.
We had lots of fun in there. Sometimes we did a lot of stupid things. yes.. we did...
Rainy day makes me missing him... hehe~

Thursday, July 05, 2007

Leading with the eyes or head

동작을 이끄는 것은 눈인가 머리인가?

written by : Shawn Kelly
(Reference: CGChar)
원문읽기


"가장 일반적인 공식 중에 하나로, 인간의 동작 중 90 %는 눈동자가 다른 동작들에 선행된다는 것이 있습니다. 그래서 이것을 기초로 해서 애니메이션 하는 것은 안정적인 방법이 될 수 있습니다.

만약 머리가 먼저 움직이도록 할 때는(역주:눈동자의 움직임에 앞서), 거기엔 어떤 특정한 이유가 있는 경우여야 합니다. 머리가 먼저 움직이는 때는, 어떤 드라마틱한 감정적인 요소가 있을 때일 것입니다. 아주 평범하게 주위를 둘러보고 있는 여러분 스스로를 촬영해보거나, 또는 어떤 소리를 들었는데, 그쪽으로 방향을 돌리는 동작을 관찰해보면 언제나 눈이 먼저 움직인다는 것을 알 수 있습니다. 만약 머리가 먼저 움직이도록 시도해 본다면, 그 동작이 이전과는 전혀 다른 느낌을 갖게 된다는 것을 알 수 있습니다 - 특히 머리가 천천히 움직이는 경우라면 더욱 그렇습니다. 그것은 때로 매우 무섭게 느껴질 수도 있고 또는 상당히 극적인 상황처럼 표현될 수도 있을 것입니다.

따라서 우리가 법칙이나 공식 처럼 간주할 수 있는 것은 "눈의 움직임이 다른 부분의 움직임에 선행된다"는 것입니다. 하지만 염두해두어야 할 것은 법칙은 깨지기 위해 존재한다는 것이고, 또 이것과 함께 생각해야할 것은, 그 법칙을 깰 때는 어떤 '타당한 이유'가 있어야 한다는 것입니다.

그리고 좀 부가적으로 이야기를 하자면, 법칙이나 공식은 이유가 있기 때문에 존재한다는 것입니다. 사람들이 그러한 것들을 오래기간 성공적으로 사용해왔고, 대부분의 경우 좋은 결과를 나타내었습니다. 먼저 어 떤 '공식'을 배워두는 것은 매우 중요하고, 그리고 나서 언제/어느때 그것을 깨야하는지를 배우는 것이 중요합니다. 그리고 가장 중요한 것은 왜 여러분이 그 공식을 변형하려고 하는 지에 대한 이유입니다. 지금과 같은 경우라면, 어떤 드라마틱한 긴장감을 주기 위해서가 이유가 될 수 있습니다 - 예를 들어서, 캐릭터가 어떤 여인의 목소리를 들었는데, 그녀는 바로 그가 오랜 시간 찾아 헤매던 어머니였던 것입니다 - 그와 대화중이던 맞은편의 사람은 아마도 마주보고 있던 상대에게 그의 어머니가 뒤에 있다고 말을 해주는 상황이라고 가정하면, 이러한 때는 머리가 다른 동작 보다 먼저 천천히 어머니를 향해 움직이도록 설정할 수 있을 것입니다, 이때 눈동자는 어머니에게 쳐다보기에 앞서 커다랗게 눈을 뜬 채로 그 사실을 알려준 앞사람에게 고정되어 있도록 설정할 수 있습니다.

이해가 좀 되시나요? 일반적으로, 이러한 실험을 해보는 가장 좋은 방법은 여러분 주변의 사람들을 관찰하거나 여러분 자신을 동영상으로 촬영해서 그것이 어떤 느낌인지 파악하고 왜 눈동자가 그런 식으로 움직였는지 확인하는 것입니다. 당연한 말이기도 하지만, 눈동자는 여러분이 거울을 통해서 관찰할 수 없는 몇 안되는 것 중에 하나 이기 때문이고, 그래서 비디오 카메라를 꺼내서 스스로가 카메라를 의식하지 않고 자연스럽게 행동할 때까지 촬영을 한 후, 당신의 눈이 어떻게 자연스러운 움직임을 하고 있는지 관찰하고 그것이 또 머리/가슴/어깨와는 어떻게 관계되어서 움직이는지 생각해보도록 합시다...



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(역주:Puppet Master)
앞서 예로 든 상황에서 왜 캐릭터는 눈을 상대방에게 고정해둔 채로 있다가 머리를 움직인 후, 눈동자가 이동하게 되는지 생각을 좀 해봤습니다. 그것은 아마도, 상대방에게 들은 충격적인 말(오랜 시간 찾던 어머니가 지금 바로 뒤에 있다는)을 믿기 힘들기 때문에, 상대에게 고정해둔 것이라는 생각입니다. 말은 하지 않지만, 커다랗게 뜬 눈을 통해 맞은편 상대에게 "서.. 설마.. 그럴리가 없잖아.. " 라는 믿기 힘들다는 표현을 하고 있는 것입니다. 그리고 그의 표정이나 상태를 관찰하면서 말의 진위를 짧은 순간에 파악하기 위함의 의미도 약간 포함되어 있을 수 있습니다. 그런 생각을 함과 동시에 몸은 뒤에 그가 말한 믿기 힘든 사실을(뒤에 어머니가 있다는 것) 확인하기 위해 천천히, 주의깊게 회전시키고 있는 것이라 생각합니다.
하여간, 애니메이션을 하기에 앞서 주어진 상황과 캐릭터가 머리속에서 생각하는 것들에 대해 정말 깊이있게 생각해보아야 하는 것 같습니다~ ^^

Tuesday, July 03, 2007

Track Your Arcs!!



Animation Mentor Tips & Tricks:
Arc를 조절하자.(Track Your Arcs)

By: Shawn Kelly

자, 이번달 팁앤트릭(Tip and Trick)을 시작하기 전에, 제게 여러가지 코멘트와 재밌는 글을 남겨주신 분들께 감사하다는 말씀을 먼저 드립니다. 회신을 받아보는 것은 매우 기분 좋은 일이고, 솔직히 한편으론 제 어머니와 여자친구 외에도 누군가 필자의 글을 흥미롭게 읽는다는 것에 흥분과 설레임을 느끼게 됩니다.

앞으로도, 여러분들의 의견을 저와 나누고 싶다면,
tipsandtricks@animationmentor.com 으로 메일 보내주시기 바랍니다.

지난달 다루었던 실용적인 "트릭"에 관하여 매우 긍정적인 회신을 많이 받았습니다. 수 개월에 걸쳐 조금 막연한 애니메이션 이론(역주:실제 애니메이션 기술 보다는 이론적인 접근)에 관한 내용들을 다룬 후의 전환점이기도 했습니다.

이번 시간 역시, 새로운 트릭 하나를 더 다루어 보는 것은 어떨까요?

약간 고민되는 것은 이미 많은 애니메이터들 사이에선 많이 알려진 방법을 주제로 삼는 것이 좋을까 라는 우려와 또 한편으로 이 글을 읽는 많은 분들이 애니메이션 학교를 졸업도 하지 않은 신참 애니메이터들이라는 것입니다.

지난 달에 다루었던 "다리 숨기고 애니메이션 하기" 트릭은("hide the legs" trick) 조금 고급 기술에 속하는 편이었고(다시 한번 언급하지만, 적어도 일이년 정도 애니메이션을 해보지 않은 사람에게는, 이 방법을 추천하지는 않습니다), 그래서 이번달에는 조금 신참 애니메이션들이 따라해볼 수 있는 기초적인 것을 다루도록 하겠습니다.

TRICK #2: Arc를 조절하자(Track Your Arcs)!!

대 부분의 여러분은 이미 dry-erase marker(역주 : 보드마커와 같이 쉽게 지울 수 있는 마커를 말하는 것 같습니다)와 모니터의 환상적인 조합에 대해 알고 있을 겁니다. 마치 피넛버터와 젤리, 프레슈토(prosciutto)와 멜론 그리고 후라이트 치킨과 제가 즐기는 맥주의 조합처럼, 이러한 것들은 멋진 콤비가 될 운명을 같고 태어난 것입니다.

이 제 부터 설명하려는 트릭의 요점은 다음과 같습니다. dry-erase marker 를 사용해서 캐릭터가 스크린을 따라 움직이는 라인을 추척하여, 시간과 공간을 지나면 만들어가는 Arc(역주 : 움직임의 동선. 몸의 각 파트, 몸의 중심축 등이 동작을 하는 동안 만들어내는 자연스런 곡선)를 확인하자는 것입니다.

진도를 나가기에 앞서, 일반적으로 화이트 보드에 썼다지웠다 하는 dry-erase marker와 지워지지 않는 permanent marker의 차임점이 무엇인지 간략히 언급을 하겠습니다.

Dry-erase markers는 이름에서도 알 수 있듯이, 쉽게 지울 수가 있습니다.
일 반적으로 Sharphie(역주 : 퍼머넌트 마커의 한 브랜드 이름인데, 지금은 고유명사 처럼 쓰이는 것 같습니다. 마치 대일밴드의 비슷한 경우입니다) 라고 불리는 Permanent markers는 역시 여러분들이 예상한 것처럼 지워지질 않습니다!

전자는 여러분의 모니터에 써도 되고, 후자는 그렇지 못하다는 극히 상식적인 설명일지도 모르겠습니다.

그 럼에도 설명을 하고 넘어가려는 이유는, 누군지 구체적인 언급은 하지 않겠지만 한 온라인 애니메이션 스쿨의 뉴스레터에 매달 "Animation Tips & Tricks" 코너를 담당하는 누군가는 이것 때문에 불쌍사를 겪은 경험이 있습니다. 그는 어느날 밤 집에서 애니메이션 작업에 너무 몰입한 나머지 큰 실수를 저지릅니다. 후라이드 치킨을 좋아할 수도 또는 아닐 수도 있는 이 익명의 애니메이터는 매우 스마트 하게도 모든 펜들을 책상 위에 놓여진 필통에 함께 담아두었습니다.

끝이 너덜너덜해진 형광펜.... 굳어버린 볼펜... 그리고 여러분이 예상하듯이 지워지지 않는 마커인 Sharpie가 dry-erase markers와 같이 있었습니다.

이 익명의 애니메이터는 가장 가까이에 있던 조금 굵은 펜을 필통에서 꺼내어 모니터 위에 아크를 그리기 시작했습니다. 불행중 다행으로, 모니터에 두 점을 찍은 직후 그가 사용하는 펜이 PERMANENT 마커라는 사실을 깨닫게 됩니다.


그 래요, 바로 Sharpie를 사용했던 겁니다. 지워지지 않는 sharpie로 모니터에 점을 찍었을 때의 기분이 어떤지 상상이 되세요? 바로 그 자리에 점들이 지.워.지.지 않는 채로 있는 것입니다!. 흠..그 말할 수 없는 제가 아닌 누군가, 즉 그 익명의 애니메이터는 그 두 개의 도드라진 모니터상의 점을 유지한 채로 모니터를 몇 년 더 써야 했었다는 겁니다.

그 러므로, 제가 지금부터 제가 설명하려는 방식을 사용할 때는, 펜 선택에 매우 신중하라는 것입니다. 아시겠죠? Dry-erase 만 사용하세요! 펜의 '지움 가능' 여부를 확실히 체크하고, 그렇지 않은 것이라면 아예 여러분의 비싼 모니터 주변에 절대 놓아두지 말기를 바랍니다.자, 다시 본론으로 돌아가서..

캐 릭터의 움직임에 자연스럽게 흐르는 Arc와 8자형 Curve의 중요성에 대해서 여러분들은 한 번 쯤 들어보았을 것입니다. (만약 그렇지 못했다면, 메일을 보내주기 바랍니다. 그러면 다음 기회에는 그것을 주제로 삼아볼 수도 있을 것 같습니다!). 조금 전까지의 설명들로 개념적인 설명은 되었겠지만, 실제 작업할 때 어떻게 하면 자연스런 Arc 라는 것을 판단할 수 있을까요?

여 기에는 몇 가지 방법이 있습니다(많은 애니메이션 프로그램에서 arc를 확인할 수 있는 Ghosting 같은 기능이 있지만, 개인적으로 이것이 복잡한 모션에서는 사용하기 어렵다고 생각합니다.) 필자가 가장 선호하는 방법이고 또한 필자가 아는 많은 프로페셔널한 애니메이터들이 선호하는 방법으로는, 쓸만한 dry-erase marker로 모션이 움직이는 것을 따라서 모니터 상에 점을 찍어 라인을 만드는 아주 심플한 방법입니다.

작 업을 시작하는 계획단계에서 부터 여러분은 Arc를 염두해야 합니다. 물론, 썸네일 단계에서 머리의 움직임을 over-arc할 건지 under-arc할 것인지에 대해(역주 : 예를 들어 고개가 왼쪽을 보다가 오른쪽을 돌아보게 되는경우에, 중간 동작의 머리가 아래를 향할 것인지 아니면 위를 향할 것인지에 대한 것을 말하는 것 같습니다.) 생각해야 하고, 꼬리가 있다면 어떻게 그 끝이 8자형을 이루며 움직일지 등에 관한 것을 고려해야 합니다. 사실 Bleakdown을 하는 가장 큰 의미는, 제 생각에 힙과 손발의 Arc 경로를 설정하는 것에 있다고 생각합니다.

하 지만, 아무리 여러분이 Arc를 잘 계획했다 하더라도, 그리고 또 아무리 씬을 잘 Block(역주 : 전체 동작을 키 포즈들로 나누어 놓은 상태)라 하더라도, 대부분의 경우 Arc가 완벽해지지는 않을 것입니다. 때로 여러분은 씬을 플레이해보면서, "와, 정말 자연스러운 Arc로군!"이라고 생각할 지도 모르지만, 만약 정말 신중하게 동선을 확인하고 그것을 더욱 노력해서 다듬어 본다면, 분명 다음 번 렌더링을 했을 때, 아주 미세한 차이지만 큰 효과를 나타내는 차이를 발견할 수 있을 것입니다.

제가 작업을 하는 방식은 다음과 같습니다.

필자는 작업의 80-90% 정도가 끝났다고 생각되는 시점에서, 애용하는 Marks-A-Lot, 또는 Expo(역주 : 지움 가능한 마커들의 브랜드입니다)를 꺼내어 듭니다.

우 선, 여러분의 작업 뷰포트가 카메라 뷰인지 확인합니다.비디오 게임을 위한 3D 작업을 하는 분들이라면 좀 더 힘든 도전이 될 수 있도 있는데, 왜냐면 모든 각도에서 Arc를 확인할 필요가 있기 때문입니다. 하지만 대다수의 여러분은 평면적인 2D 상에서(컴퓨터 모니터, TV 스크린, 극장 스크린, 등) 최종 애니메이션이 보여지게 될 것입니다. 그렇기 때문에, 우리가 신경써야할 카메라는 최종으로 보여지여질 카메라 뷰 포트이고 그것에서 보여지는 arc들만 만져주면 됩니다.

그 러므로 필자는 카메라 뷰 상태에서 캐릭터의 힙을 선택합니다. 마야를 사용한다면, 필자의 경우 hip의 컨트롤러 용으로 만든 nurbs 스피어를 선택하고 "w"키를 눌러 translation 을 조절할 수 있는 상태가 되도록 합니다. 이렇게 하면 좌표를 나타내는 아이콘이 나타나고, 그 중심에 작은 박스가 표시되기 때문에 매우 유용합니다. 이것은 어느 프레임에서나 힙의 정확한 중심축을 확인하는 가장 쉬운 방법입니다.

그리고, 씬 중에서 많은 힙 움직임이 있는 곳으로 이동합니다. 한 예를 들어 캐릭터가 줄을 당겨 벨을 울리려고 하는 장면이 있다고 가정해 보죠. 씬을 어떻게 애니메이션할지에 대한 계획을 세우는 과정에서 다음과 같은 것들을 파악할 것입니다. 캐릭터가 로프를 잡아당기는 동작에 필요한 모든 힘은, 힙에서 시작하여, 등, 최종적으로 팔에 이르는 웨이브 동작(역주:출렁이는, 휘어지는, 등으로 해석이 가능하고 힙에서 부터 연결되어 곡선으로 형태로 움직이며 힘을 내는 움직임을 말하는 것 같습니다.)을 통해 나타나고, 바로 그 웨이브 동작의 시작이 시계방향으로 돌아 내리는 힙에 있다는 것을 분석했습니다.

휴, 조금 복잡하지 않은가요? 만약 예를 좀 더 어려운 걸 선택했다면.. 으.. 정말 생각만 해도 끔찍하군요. 어쨌든, 시작을 했으니, 끝까지 가보겠습니다. 여기서 그만 둘 수는 없겠죠. 이미 예제의 두 째 단락을 시작해고, 전 아직 저녁도 먹지 않았으므로(오늘 밤은 더이상 치킨이 아니길 바랍니다!), 돌이키기엔 너무 늦었죠! 벨의 줄을 잡아당기는 동작을 차근차근 분석해보도록 하죠. 자, 다 같이 할 수 있을 겁니다. 한 번 믿어보세요~

다 시 한 번 설명하면 시계방향의 나선형으로 힙이 움직이는 형태란 이런 것입니다. 약간 힙이 뒤로 빠지면서 아래로 내려가고, 그리고 다시 올라가고, 그리고 앞으로 가고, 그리고 아래로 내려가며 앞으로 빠지고, 그리고 다시 아래로 가면서 뒤로 빠지고, 또 그리고 위로 올라가면서 뒤로 빠지기 시작합니다.

이런이런, 이것은 처음보다 더 혼란스럽게 만든 듯 하네요. 지금 여기까지 이해가 되시는 분 없나요?

기본적으로 힙은 원형(circle)으로 움직이지만, 시간이 지날 수록 폭이 넓어지게 됩니다.

완벽히 이해를 못해도 괜찮습니다. 여러분들이 지금 보다 더 혼란스러워지기 전에 다음 단계로 넘어가겠습니다..

그래서, 저의 블록킹 단계에는, 가능한 어떤 형태의 원형의 힙 움직임 동선이 표현되어져 있을 것입니다.

하 지만, 대부분의 경우 이 단계에서는 그다지 부드럽고 훌륭한 Arc의 상태가 나오지는 않습니다. 바로 이 시점에서 펜이 필요해집니다. 힙의 움직임이 시작되는 지점으로 이동해서(역주 : 해당 키 프레임으로 이동), 힙을 선택하고 'w' 키를 누릅니다. 그리고 translater icon의 정 중앙을 확인하고 펜으로 모니터 상에 점을 하나 찍습니다. 그리고 다음 프레임에도 같은 작업을 해주고, 이 과정을 전체 움직임에 반복적으로 해줍니다.

다 음으로 할 일은 여러분이 어린시절 한 번 쯤 해보았을 "점 잇기" 놀이입니다. 어떤 그림이 나왔나요? 조금 모호하지만 그럴듯한 소용돌이 형태의 Arc 처럼 보이기도 할테지만, 반면에 마치 상태가 불량한 원숭이가 그린 소용돌이 모양같기도 합니다. 여러분도 느끼시겠지만, 그 모양들 중에 너무 위로 올라가거나 또는 너무 내려간 점들이 있을 테고, 글 결과 소용돌이의 형태가 삐죽삐죽하고나 울퉁불툴 하거나 길게 늘어져 있을 겁니다. 어쩌면 엄청나게 점들이 쑥 꺼져 있을 수도 있고, 아니면 다음 번 키 움직임과 90 도 각으로 꺾여져 있을 수도 있습니다.

이런 결과가 나오는 것은 아주 일반적이고, 여러분 처럼 경험이 적은 애니메이터들에게는 더욱 많이 나타나는 현상이므로, 걱정할 필요는 없습니다.

다 음 단계는 여러분이 표현하고자 하는 arc 모양을 모니터에 그리는 일입니다. 다른 색상의 펜을 이용해서 경로를 그릴 수도 있고 조금 전에 그려두었던 경로를 수정해서 그릴 수도 있습니다. 어떤 방법을 쓰건, 결과적으로 여러분이 만들려고 했던 아주 자연스런 소용돌이 형태의 arc를 그려야합니다.

이제 다시 작업 중이던 브레이크다운(breakdowns) 키프레임으로 가서, 힙의 중심점들이 새로 그린 경로상에서 움직이도록 재정리를 해주도록 합니다. 때로는 매 프레임을 모두 고쳐주어야 하는 경우도 있지만, 대부분의 경우 키 포즈와 브레이크다운만 수정해주는 것으로 충분합니다. 일반적으로 이런 작업은 미세한 수정 작업이지만, 어떤 경우는 초반부터 복잡하게 되어서는, 자연스러운 Arc를 표현하기 위해 대공사가 필요한 부분이 될 수도 있습니다.

만약 그런 경우가 생긴다면, 최선을 다해 Arc를 조정해보시기 바랍니다. 단언컨데, 그 작업의 결과에 따라 최종 퀄리티에 큰 변화를 느끼게 될 겁니다.

전 이런 생각을 자주합니다. 아마추어 애니메이션과 프로페셔널 애니메이션의 차이는 어떤 매우 명확하고 흥미로운 arc(clean and pleasing arcs)의 표현을 해주었는냐 아니냐에 따라 갈린다는 것입니다. 다시 한 번 말하지만 이것은 확연한 차이를 만듭니다.

힙은 신체 다른 부위의 위치와 움직임에도 영향을 미치기 때문에, 가장 먼저 시작하는 것이 중요합니다. 힙의 곡선이 자연스럽고 명확하게 되었다고 판단된다면, 신체의 다른 부위 작업으로 넘어갑니다.

이 번 씬에서는 필자는 다음 작업 부위를 손으로 결정했습니다. 이제 우측 손의 컨트롤러를 선택하고, "w" 키를 클릭한 후, 손으로 로프를 잡는 모션이 있는 프레임이 옮겨갑니다. 각 프레임을 체크한 후 , 점들을 연결하고, 동선을 재작업 해주고, 마지막으로 손목이 그 동선에 맞게 자연스럽게 움직이는지 확인합니다. 아마도, 약간 홀쭉하고 꺾인 8자 형의 경로가 될 것입니다. 팔이 원래의 형태보다 위쪽으로 약간 높이 올라가고 앞쪽으로 뻗어진 형태가 되고, 로프를 쥔 후에는 곡선을 확장했다가 다시 뒤쪽으로 이동하며 아래로 팔이 내려가게 될 것입니다.

필자에게 씬이 주어지면 일반적으로 다음 사항을 생각하며 정확히 앞에서 언급한 방법으로 arc를 조절 합니다.

1. 힙(캐릭터가 큰 움직임 없이 평이하게 서 있는 경우를 제외하고는)
2. 손(항상)
3. 다리(얼마나 역동적인 움직임을 보이는지에 따라)
4. 꼬리(캐릭터의 어느 부위의 꼬리가 되었건 그 끝이 자연스런 곡선이 되거나 8자형을 띄고 움직이는지 항상 확인)
5. 입꼬리(때로 웃거나 그 밖의 입모양을 하면서 입꼬리가 살짝 올라가는 경우 아주 미세한 arc를 띄며 움직이게 해주는 것은 매우 효과적)
7. 소품/무기(요다가 사용하는 라이트세이버의 끝 부위와 같은 경우)

필 자가 작업했던 요다가 등장하는 장면에서 이 방법이 적절히 쓰였습니다. 클론 병사의 무리가 사격을 해오는 동안 레이저-방어 동작(laser-blocking moves)을 취하도록 했는데, 처음에는 그런대로 괜찮아보였습니다. 하지만 잠시 후 뭔가 좀 더 수정을 해줄 필요가 있지 않을까 라고 자문했고, 해당 장면의 매 프레임을 이동하며 라이트세이버의 끝이 만들어내는 동선을 체크하였고, 그것들이 빠짐없이 8자형 패턴의 움직임을 정확히 따라서 움직이고 있는지를 확인했습니다.(언급한 8자형은 팔의 동선이 만드는 arc와는 완전히 별도였는데, 세이버가 조금 느슨하게 움직여서 마치 손에 딱 감겨있는 막대쳐럼 보이지 않도록 하기 위해서입니다.)

놀랍게도 이 작업은 엄청난 효과를 나타냈습니다. 믿기 힘들 정도로 흥미있는 움직임을 나타내었고, 액션은 훨씬 더 명확했으며, 눈에도 훨씬 잘 들어왔습니다. 그 후로 저는 "shawn이 항상 체크하는 동선" 리스트에 7번째 항목인 "소품/무기(props/weapons)"를 추가했습니다. 때로, 언급되지 않은 것들에 대한 경로를 체크해야하는 경우가 있는데, 예를 들어 팔꿈치, 또는 어깨의 움직임과 같은 것들 말입니다. 하지만 일반적인 경우라면 그렇게 디테딜한 것까지 손댈 필요는 없을 것입니다.

실 제의 삶에서도 완벽한 arc를 이루며 모든 것들이 움직일까요? 글쎄, 항상 100% 완벽하게 그러지는 않겠죠. 하지만 일반적으로, 세상의 모든 유기체 생물들은 대부분의 경우 arc를 이루며 움직입니다. 유일하게 arc의 형태로 움직이지 않는 것은 인간들이 만든 기계의 움직임이고, 또는 특정한 벌레들(이러한 것들도 대부분 눈에 띄지 않게 작은 arc의 형태로 움직이는), 그리고 필자의 생각으로 유일하게 우리의 몸에서 로봇 같이 빠른 움직임을 하는 눈동자를 예로 할 수 있습니다.

바 람에 흔들리는 나뭇가지 끝자락 부터 야구공을 던지는 피쳐의 팔까지 모든 살아 있는 것들의 움직임은 Arc를 이룹니다. 우리가 인식을 하건 못하건, 그러한 것들이 우리가 알게 모르게 세상을 바라보며 느껴지는 것들입니다. 확신하거데, 만약 관객이 삐죽삐죽한 동선을 그리며 움직이는 무언가를 본다면, 그것이 텔레비전이 되었건, 비디오 게임의 장면이던 간에, 뭔가 어색한 느낌을 받을 것입니다. 무의식 적으로 라도 관객들은 그것에서 어떤 부자연스러움을 느끼게 됩니다.

그러므로, dry-erase 마커를 꺼내어서 점들을 연결하는 작업을 해보세요! 다시 한 번 말하지만 여러분들은 확연하게 달라진 점을 느낄 수 있을 겁니다.

그 럼, 제 설명은 거의 마무리가 되었군요! 계산이 맞다면, 다음달이면 이 코너가 생긴지 1주년이 됩니다. 다음달에는 다 같이 축하하는 시간을 갖도록 하는 것이 어떨까요. 다음달 기사를 읽으실 때는 "bacardi anejo y coca(역주:칵테일의 일종)"와 후라이드 치킨을 준비해주세요. 물론 다음번 기사 작성 때에 제가 준비할 것들이기도 합니다!

꾸준히 애니메이션 하세요! 그리고 항상 말씀드리지만 하시는 일에서 즐거움을 찾으세요!

-shawn

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www.AnimationMentor.com

Monday, June 11, 2007

[Tips/Tutorial]Animating two characters.

두 명의 캐릭터 애니메이션 하기.(Reference: CGChar)
by Shown Kelly
원문링크

1) 주변 사람과 함께 영상을 촬영해 레퍼런스로 활용하는 방법이 있습니다. 하지만 혼자서 2명의 캐릭터를 연기하는 식으로 해서, 명을 연기한 , 스스로 다른 캐릭터를 연기하는 식으로 촬영을 하진 마시기 바랍니다. 그런 방식을 사용한다면, 다른 누군가와 함께 연기를 하면서 느낄 있었을 상대 연기자와의 미세한 상호작용을 놓칠 있기 때문입니다. 실제로 상대 캐릭터와 맞닿는 연출이 없다 하더라도, 이것은 매우 중요한 부분입니다.

2)
관객들의 시선을 유도 해야 합니다. 관객이 어느 곳에 시선을 두어야 할지 모를 정도로 어수선한 것보다는 차라리 캐릭터를 뻣뻣하게 유지하는 것이 현명한 선택입니다. 가장 중요한 것은, 해당 순간에 어떤 캐릭터가 대사를 하고 있는지 명확하게 해주는 것입니다. Overacting 씬을 엉망으로 만들 있는데, 다수의 캐릭터가 등장하는 에서는 훨씬 악영향을 미칠 있습니다. 왜냐면 누가 대사를 하는지 없고, 애니메이터가 어떤 캐릭터에게 시선을 집중해주길 바랬는지 수가 없기 때문입니다..... 이러한 경우 예비동작을 통해 관객의 시선을 원하는 곳으로 모을 있고, 캐릭터 배치(Staging)/편집(Compositing), 등을 통해 앞서 언급한 부분을 보완해줄 있습니다.

이러한 것들 중에서 예비동작은 가장 효과적인 방법이 것입니다. 이것은 마치 여러분이 관객과의 소통을 위한 특별한 의사소통 수단이라고 있습니다. "어이 - 여기 보라구. 내가 이제 대사를 거라고!" 라고 말하는 움직임을 수도 있겠지만, 예를 들어 오른팔을 움직이며 회전하는 캐릭터로 시선이 쏠리도록 하기 위해 미리 아주 미세하게 캐릭터의 왼손을 움직여, 관객이 회전을 시작하는 캐릭터에 시선을 두도록 하여 연기를 놓치지 않도록 수도 있습니다.


덧글:
것은 이상의 캐릭터가 등장하는 씬에서 항상 생각해 보아야 내용인 같습니다. 이러한 고려 없이 애니메이션을 한다면, 캐릭터의 대사가 시작될 , 관객은 다른 캐릭터에 시선을 두고 있다가, 정작 대사를 하는 캐릭터의 표정을 놓치기 쉬울 것입니다. , 대사를 하는 동안 다른 캐릭터에게 과도한 움직임이 있어도, 어느 캐릭터가 대사를 하고 있는지 관객은 혼란스럽게 느낄 수도 있을 같고요. 그리고 언급된 예비동작은, 아주 미세한 것을 통해서 표현하더라도 효과를 있을 것입니다. 예를 들어, 캐릭터가 대사를 하다가, 상대 캐릭터가 대사를 해야 하는 상황에서 관객의 시선을 미리 옮겨주기 위해 대사를 하기 프레임 전에 눈을 깜빡인다거나, 숨을 들이쉬는 정도의 약한 젖혀짐이 있다거나, 아니면 동작을 위한(대사와 어우러지는) 작은 미세 동작을 삽입하는 등의 방법이 있을 것입니다.


Friday, May 18, 2007

Must see movie, "Hot Fuzz"

올해의 Must See 영화 "뜨거운 녀석들"

영화 시사회 라는 것에 참석해본 적도 무척 오랜만이었던 것 같다.인터넷 영화 클럽에서 진행한 "뜨거운 녀석들" 시사회에 응모한 이유는 언젠가 있터넷으로 보았던 영화의 티저 영상 때문이었다. 당시에 봤던 티져 영상은 아.. 이거 좀 코믹하겠는걸 하는 정도의 느낌으로 머리에 저장이 되었었다. '나중에 개봉하면 보러 가야지' 하고 생각해놓곤, 볼 수도 있고 안볼 수도 있는 정도. 하여간, 나름 그져 스쳐지나가는 영화 광고들에 비해서는인상적이었다. 그리고 영국에서 잠시 살았던 당시의 추억을 영국을 배경으로 한 영화를 통해서 나마 잠시 회상해 보고 싶다는 생각도 한 몫 했을 것이다.

하여간 다행이 시사회 응모는 당첨이 되었고, "아싸, 꽁자 영화 보러 간다~" 하며 신나게 시사회 장으로 갔다. 하지만 이 정도의 흥은 내가 영화를 보고 나오면서 느낀 대단한 만족도에 비한다면 너무나 자그마한 기대치였다. 영화를 본 결론 부터 말하자면.. 최근 본 코미디 영화 중(사실 최근에 본 코미디 영화가 없는지라.. 최근 수년간 봐온 코미디 영화들 중..) 단연 최고의 재미를 주었다. 사실 "웃기는 영화"들에 개인적으로 크게 반응하지 않는 타입인데, 중간에 박수 까지 치며 웃었다. :)

주인공이 약간 낯익었는데,나중에 조금 시간이 지나서 그와 콤비로 나오는 배우를 보고서야, 어디서 본 배우인지 알게 되었다. 인터넷 동영상 사이트인 Youtube에 올려진 동영상으로 두 사람이 나오는 짧막한 코믹 드라마를 봤었던 것이다. 좀비를 해치우는법 에 관한 내용이었는데, 영화에서와 마찬가지로 능청스런 연기가 일품이었다. 당시에 온라인으로 보면서.. 아 이거 대박이군 했었는데, 이 둘이 나오는 영화를 볼 줄이야~. 아마 영국에서꽤 알려진 콤비 코미디언 들이지 않을까 라는 생각이 든다. 혹여나 보실 분들이 있다면 http://www.youtube.com/watch?v=2ynXBMgLEbM 로 가시면 된다.

Hot fuzz, 사실은 처음에 액션 영화라고 생각하고 가서 봤는데, 초반 조금 지나서.. 이거 코미디 영화 였군.. 하다가 .. 영화가 끝나고 나서 돌아오면서 다시 생각해보았는데. 코미디 영화라고 하기엔, 액션이 상당히 훌륭했다. 그리고 빠른 편집과 , 유명 액션 영화들을 패러디한 장면들은 웃음을 주기도 하지만 또한 실제로 멋지게 보였다. 그리고
주 카테고리가 코믹인 영화에 좀 과하다 싶을 정도로 제법(?) 잔인한 장면들이 턱~ 턱~ 튀어 나오는데.. 개인적으로 이런 것 좋아라 하는 타입이라, 영화를 긴장감(?) 있게 보는데 일조를 했다.

하여간 색다른 코믹 영화를 보고자 하는 분들에게는 개인적으로 강추~!

Tuesday, March 27, 2007

Louis Clichy- A Quoi Sert L'Amour




단편 애니메이션 중에 무척 기억에 남는 것 . 가슴 설레이는 사랑이야기가 샹송과 빠른 편집을 통해 보여진다.


The Mill : new Levis commercial

Mill 에서 새롭게 제작한 Levis 동영상.
Mill 홈페이지로 가서 , 우측의 view on BEAM.TV 를 클릭.

Friday, March 23, 2007

BradBird at WonderCon 01

"자이언트 로봇" 과 "인크레더블"의 감독으로 유명한 Brad Bird가 Pixar의 신작 "Ratatouille" 에 관해 wonderCon(애니메이션 페스티벌 같은 것이 아닐까 싶군요)에서 강의하는 동영상.
이야기 중에 기억에 남는 것은 그의 다음작은 애니메이션이 아니라 실사 액션 영화가 될 것이라는 것. 그리고 애니메이션을 공부하는 것과 더불어 여러가지 것(책, 영화 등등)을 느끼고 접하라는 것. 그리고 애니메이션에서 가장 중요한 것은 역시 "스토리!"라는 것~

Youtube 사이트에 가면 강의 동영상 전체를 볼 수 있습니다.

Friday, March 16, 2007

DemoReel

youtube에 데모릴 업데이트~! 내 호스팅 보단 그래도 빠르게 볼 수 있으니 좋군.

Friday, March 02, 2007

Quick Selection

이 스크립트를 이용해서 단축키로 지정해 놓으면, 언제든 커서가 있는 자리에서 selection set 목록이 나타나서, 빠른 선택이 가능하다.
[Download Link]

[3DS Max Script]Smooth Manager

씬이 포함하고 있는 모든 Turbo Smooth 또는 Mesh Smooth를 한 번에 껐다 켤 수 있도록 해주는 스크립드.
선택한 오브젝트만 조절하거나, 전체 오브젝트를 조절할 수 있고, 뷰포트 상에서만 꺼주도록 하는 버튼이 있다. C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\UI\MacroScripts 폴더에 넣은 후, 단축키나 툴바로 지정해주면 된다.
(Download Link)


Thursday, February 22, 2007

RATATOUILLE Rough Animation Test: Emile's Magic Trick

신작 애니메이션 'Ratatouille' 를 위한 픽사의 테스트 애니메이션. 적절한 홀드와 디테일한 작은 움직임을 표현하는 감각~.

Wednesday, February 21, 2007

Inspired List

유명 애니메이터들의 웹사이트 리스트.
그들의 데모릴을 감상할 수 있는 것 외에도 여러 정보를 얻을 수 있다.
http://linklater.ca/inspring_reels.htm

Monday, February 12, 2007

Keys to Emotion in Animation

(생명력 있는 캐릭터를 애니메이션하기 위해 생각해볼 것들)

Frank and Ollie 에 사이트에 올려져 있는 내용 번역입니다.
원문은 여기를 클릭


1. 캐릭터는 디렉터가 원하는 것을 해당 시퀀스에서 표현하고 있는가?
2. 캐릭터는 오직 한 번에 한 가지 동작을 하고 있는가?
3. 캐릭터는 해당 씬에서 이야기의 핵심을 잘 전달하고 있는가?
4. 캐릭터의 액팅이 생각을 갖고 하는 것 처럼 보이는가?
5. 캐릭터가 자신의 의지로 움직이는 것 처럼 보이는가?
6. 관객들이 보았을 때, 캐릭터가 무슨 생각을 갖고 있는지 알 수 있겠는가?
7. 캐릭터의 동작이 관객들의 생각에 어떤 영향을 미치는가?
8. 캐릭터는 명확하고 흥미있는(Appeal) 포즈를 취하고 있는가?
9. 열정이 있다면, 그것이 드로잉으로 표현되고, 캐릭터를 통해 전달되어 나오는가?
10. 가장 단순하고 명확한(simplest way) 방법을 택했는가?
11. 전체 드로잉을 그리기 전에 모든 것이 자연스럽게 연결되는지를 알아보기 위해, 가장 중요한 캐릭터의 썸네일 스케치를 해보았는가?
12. 여러분의 부모님 외에도 누군가 여러분의 작업을 칭찬해줄 만한 수준인가?



Friday, February 09, 2007

Purple and Brown

Flushed Away 에서 조금 실망했었는데, 이 짧은 단편 애니메이션 시리즈는 '역시 아드만'하게 만든다. youtube에 가면 많은 시리즈들이 있다.

Thursday, February 08, 2007

[3DS Max]WorkerOfBiped_v0.7

Blur에서 사용하는 Biped worker라는 툴에서 아이디어를 얻어서 만든 스크립트 라는군요.현재 제가 사용 중인 JJtools에 있던 것보다 편리한 듯 합니다.

Install
WorkerOfBiped_v0.72 를 다운 받아 앞축을 푼 후, 폴더 안에 있는 두 개의 폴더를 각자 컴퓨터의 Autodesk\3dsMax8 로 복사해서 붙여넣습니다.('원래 폴더가 있는데, 덮 어 쓸 테냐?' 라고 묻는데, '응' 해주시며 됩니다. 기존 파일 유지하고 추가 된 파일들이 해당 폴더에 들어갑니다.)
그리고 맥스 실행 후에 customize user interface 가셔서 toolbars 탭을 선택 한 후에, 리스트에서 Worker Of Biped를 찾아서, 상단 메뉴바에 위치시키거나(드래 그앤드롭) 아니면 새로운 툴바를 생성 후에 추가해주시면 됩니다
(스크립트 리스트가 보이는 부분 바로 옆에 새로운 툴 바를 만드는 메뉴가 있습니다).

How to use
인터페이스는 상당히 간략합니다. 바이패드 이미지를 마우스 클릭하면 해당 부위가 선택되고, 컨트롤 키로 바이패드 부위를 복수 선택할 수 있습니다. 쉬프트 키를 누르고 해당 바이패드 클릭하면 연결된 부위가 동시 선택됩니다.
가장 눈길이 가는 부분은 Key Editing 메뉴 부분입니다. (혹시 이 설정 부분이 안보이는 분은 상단에서 show key Editing 버튼을 클릭해보시 기 바랍니다. )

Edit Keys
지정한 TCB 값들을 현재 프레임 또는 전체 키프레임으로 선택하여 바꾸어줄 수 있습니다.
Property Library
자주 쓰는 TCB 설정 값을 여러개 저장해놓고, 필요시에 해당 설정값 대로 현재 프레임 또는 전체 키 프레임을 바꾸어 줄 수 있습니다.
Biped Toggle
은 말 그대로 바이페드를 어떤 형식으로 보여줄지 정하는 버튼들입니다.

잠깐 테스트 해봤는데, 여러모로 바이패드 애니메이션 시에 유용할 것 같습니다.


DownLoad Link

Tuesday, February 06, 2007

Alex@office















회사에서 병수씨의 비싼 카메라에 찍혔다.
조금씩 살 찌고 있다. 아싸..

Thursday, February 01, 2007

20 of the most amazing short animations you need to see before you die

한 블로거가 "죽기 전에 보아야할 단편 애니메이션 20 편"을 선정했다. 조금 지루한 것도 있긴 하지만, 대부분 잘 만든 단편이므로 시간 날 때 하나씩 보면 좋을 듯~

Link

Tuesday, January 30, 2007

Free Rig for 3DS Max 8

맥스에서 애니메이션 테스트해볼 공개용 Rig 을 찾던 중 발견한 것.
Download
Demo movie

Carlos Anguiano의 홈페이지에 가면 좀 더 많은 자료가 있다.

Friday, January 26, 2007

Adventure Time

최근에 본 애니메이션 중 가장 재미있는 애니메이션~! "What time is it?" "It's adventure time!!". 코믹한 동작들과 대사가 최고~

Thursday, January 18, 2007

Maya Techniques™ | SuperToon Animation

마야 슈퍼툰 애니메니션 DVD는 디즈니 애니메이터가 마야 마스터 클라스에서 카투닉 애니메이션 스타일 애니메이션 기법에 관한 것을 강의한 것이다. 액팅에서 동선(Arc)의 중요성과 스쿼시앤스트레치의 적용 등에 관한 것을, 실제 짧은 애니메이션을 만들어가면서 순차적으로 설명을 해준다.
내가 영어를 조금이나마 할 수 있는 것에 가장 큰 기쁨을 느낄 때는, 영어로 된 고급 자료들을 접할 때이다. 언급한 DVD 외에도 온라인에는 수준높은 애니메이션 강좌들이 있다. 또한 외국의 애니메이션 포럼에는 많은 열정적인 애니메이터들이 모여서 토론을 하거나, 서로의 작품에 발전적 크리틱을 해주며 서로의 실력을 높이고 있다. 정말 애니메이션을 배우고 싶다면, 컴퓨터 그래픽 학원에 등록하는 것도 좋지만, 영어 공부를 같이 하는 것도 권하고 싶다.

Tuesday, January 16, 2007

Pocoyo FAQ!

영국에 있을 때, 종종 TV를 보면 나오는 Pocoyo라는 애니메이션이 있었다. 많은 애니메이션들이 방영되었지만, Pocoyo가 눈에 띄었던 것은, 그 단순하면서 강한 캐릭터성을 가진 애니메이션 때문이다. TV 애니메이션은 그 특성상, 빠르게 제작을 해야하기 때문에, 애니메이션이 단순하고 그것은 때로 퀄리티가 떨어져 보이도록 하는 요인이 된다. 하지만 Pocoyo는 키를 줄이는 대신 타이밍과 포즈를 통해, 키가 적은 애니메이션이라 뭔가 부족해보이는 것이 아니라, 하나의 스타일로 만들어냈다. 주인공 캐릭터의 달려가는 모습이나, 몸 전체를 이용해 구르는 등의 액션들은 단순하지만 무척 캐릭터성을 잘 드러내주고 있다.

아마도 모르지만, 그들은 일련의 포즈들을 데이터 베이스와 해놓고, 애니메이터들이 필요할 때 해당 포즈를 불러서 사용할 수 있도록 해놓았을 것이다. 그리고 타이밍과 인비트윈 동작만 애니메이터이 자신들의 재능을 발휘하여 표현하는 시스템이지 않을까 생각된다. 하여간, 상당히 뛰어난 애니메이터들이 작업을 한다는 생각. 나도 TV 애니메이션을 하면서, 많이 배울 게 될 것 같다. 포즈에 관한 것 타이밍에 관한 것들...

그리고 아래는 Pocoyo 공식 블로그에 올려진 그들의 재미난 FAQ이다. 뭐.. 급히 번역을 하여, 문장의 상태는 별로지만 읽어보면 재밌을 지도.


[Pocoyo FAQ]
Pocoyo에 관해 대단히 중요한 질문들이 나왔는데, 여기에 이것들에 대한 답을 하고 싶습니다. 이번 글에서 에피소드를 이해하는데 중요한 단서가 되는 것들에 관한 이야기를 하도록 하겠습니다. 그리고 물론, 언급된 것 이 외의 질문이 있다면(분명이 그럴 것 같은데..), 언제라도 알려주시면 기쁜 마음으로 답변을 해드리겠습니다. 물론 우리가 그 질문의 답을 알 경우에 말이죠~!.

얼마나 많은 나라에 시리즈가 판매되었나요?
현재까지 100개국입니다.
얼마나 많은 에피소드들이 있나요? 52개의 에피소드가 제작되었고, 현재 앞으로 방영될 52개의 에피소드가 제작중입니다. 그래서 총 104개의 에피소드가 있게 되는군요. 그리고 방영되지 않은 "the see-saw"라는 비밀 에피소드가 한 가지 있습니다.
Pocoyo의 나이는 몇 살인가요?
4 살이며, 생일은 10월 14입니다. 그리고 그 아이는 나이를 먹지않고 4 살에 머물러 있는데, 저도 그 비밀은 모르겠습니다!
Pocoyo는 머리카락이 있나요? 만약 그렇다면 어떤 색인가요?
포코요는 갈색에 스트레이트 헤어... 이거나 또는 금발에 곱슬일 수도 있는데.. 사실 우리도 그 아이가 모자를 벗을 날을 기다리고 있습니다. 우리가 그 장면을 포착하는 즉시 여러분에게 사진을 보내드리도록 하겠습니다.
파토는 어떻게 음식을 먹나요?
파토가 입을 벌리지 않기 때문에 이것은 상당한 미스테리입니다..... 아마도 그는 아무도 보지 않을 때에만 음식을 먹는지도 모르겠군요.
Octopus 의 진짜 이름은 뭔가요?
Fred 입니다. 그는 Fred Octopus라고 불립니다.
왜 Octopus 는 다리가 4개 뿐인데도 Octopus라고 불리나요?
네, 아주 좋은 질문을 해주셨습니다.... 흠, 실제로는, 그것은 그의 성(surname)입니다. 그런 점을 생각해볼때 아마도 그의 아빠가 8개의 다리를 가지고 있었을 지도 모르겠군요.
Carterpillars 의 진짜 이름은 뭔가요?
Valentina 입니다.
2번째 시즌에 새로운 캐릭터가 등장하나요?
네, "외계소녀(alien-girl)"와 "꼬마 스파이더(little spider)" 가 새롭게 등장합니다.
씨리즈에 등장하는 외계인들과 Zinkia의 로고 사이에 어떤 관계가 있나요?
그 둘이 모두 세 개의 발과 단 하나의 눈을 갖고 있는 것은 순전히 우연의 일치인데요, 이런 일들은 아주 흔한 경우죠(저희가 있는 곳에서는 그렇단 얘기입니다).
엘리에게는 손가락이 없는데, 만약 그녀가 다이얼을 돌려서 전화를 해야할 경우에는 어떻게 하나요?
그녀가 가진 전화기가 좀 낡은 것이긴 하지만, 음성인식으로 전화를 걸 수가 있습니다.
Zinkia에서는 어떤 컴퓨터 프로그램을 사용하여 시리즈를 만드시나요?
애니메이션과 모델링을 위해서 XSI를 사용하고, 렌더는 Arnold, 텍스쳐는 포토샵, 애니메틱은 플래쉬, 오디오를 위해서는 pro-logic, 그리고 마지막으로 프로덕션 관리 툴로는 자체 기술개발 부서인 Zinkia Xtrem에서 개발한 것을 사용합니다.
얼마나 많은 인원이 시리즈 제작에 참여하나요?
오스트리아, 미국, 영국, 스페인에서 온 45-50명의 전문가들이 있습니다. 안타깝지만 그들 모두가 크레딧에 나타나지 않지만, 모두에게 박수를 보내주자구요!

[3DS Max]AnimationRangeManager

맥스용 스크립트 이며, 애니메이션이 플레이 되는 범위를 지정해놓은 후, 원할 때 해당 범위로 간편하게 이동할 수 있도록 해준다. 애니메이션을 하다보면, 범위를 늘였다줄였다 한 후, 프리뷰를 위해, 해당 컷 프레임 범위로 세팅을 다시 해주는 때가 있는데, 이런 경우 무척 편리하다.
그리고 여러가지 범위를 지정해놓을 수도 있고, 또 그 세팅을 저장해놓을 수도 있어서, 각 컷에 대한 범위를 지정해놓으면, 컷 애니메이션 할 때 범위 지정이 간편.

Download

Monday, January 15, 2007

[3DS Max] Animation preview using GOMplayer

맥스에서 프리뷰를 실행하면 기본으로 미디어플레이어를 통해 보여진다. 미디어플레이어가 갈 수록 좀 무거워지고, 그닥 맘에 들지 않아, 곰플레이어나 기타 다른 플레이어로 바꾸려고 했는데, 이것이 어쩐 일인지 윈도우즈에서 AVI 확장자를 곰플레이로 지정해도 MAX에서 변경이 되지 않았다. 오늘 구글에서 서핑을 하던중 해답을 찾았다.

시작>regedit 을 실행한 후. HKEY_CLASSES_ROOT\AVIFile\shell\Play\command\의 값이 기본으로, "C:\Program Files\Windows Media Player\wmplayer.exe" /prefetch:8 /Play "%L" 로 설정되어 있는데, 이것을 곰플레이어가 있는 경로인 "C:\Program Files\GRETECH\GomPlayer\GOM.exe" /prefetch:8 /Play "%L" 로 변경해주면 다음 부터 맥스에서 퓨리뷰를 실행하면 곰플레이어를 기본으로 한다. 물론 다른 플레이어로 지정해주고 싶다면, 그것이 있는 경로로 변경해주기만 하면 된다.

원문은 여기서 찾았다.
http://discussion.autodesk.com/thread.jspa?threadID=498612

Saturday, January 13, 2007

alex@OCON :)

모팩 에서 '누가 그녀와 잤을까'란 영화에 등장하는 캐릭터 애니메이션 작업을 마치고 회사를 옮기게 되었다. 고생은 했지만 좋은 분들과 재밌게 했던 작업인지라 기억에 많이 남을 듯 하다.(뭐.. 영화의 평이야 어찌되었든 간에 말이지.. ^^)

예전부터 애니메이션 회사에 대한 생각이 계속 있었는데, 결국은 실행을 하게 되었다는... 오콘이란 회사에 들어온지 한 달이 되어간다. 그동안 마야를 주 툴로 써오다가 이제 맥스에 적응하고, 새로운 캐릭터들에 적응하면서 지내고 있다. 조금씩 익숙해 지는 듯.. 그리고 같이 일 하시는 분들도 좋구, 애니메이션의 캐릭터 들이 귀여워서인지.. 애니메이션 하는 것 나름 재미있다는.

앞으로 캐릭터 스튜디오의 biped 시스템에 대한 것들을 그때그때 정리하면서, 팁이나 작업 방식, 유용한 스크립트 등에 관한 것들을 올려볼까 한다. 블로그가 한 동안 죽어있었는데, 이제 다시 관리 모드~!